Análisis de la Curva de Dificultad y Estrategia en su Última Serie de RPG
Es interesante observar cómo Mangel ha evolucionado su enfoque al tacklear juegos de alta dificultad. Específicamente, en la serie de *Bloodborne* que subió esta semana, noté una mejora significativa en la gestión de recursos y la lectura de patrones de jefe. A diferencia de series pasadas, ahora optimiza los *frames* de invencibilidad (i-frames) de manera mucho más consistente, lo que resulta en peleas mucho más limpias y menos frustrantes para el espectador. ¿Creen que esto es fruto de una preparación más profunda antes de grabar, o simplemente una mejoría inherente a su estilo de juego actual? Me gustaría ver un desglose más técnico sobre cómo decide sus *builds* iniciales.