近年、様々なジャンルのRPGをプレイする中で、作品ごとの難易度調整の傾向に興味を抱いています。特に、初期の難易度設定と終盤のバランス、あるいはニューゲームプラスでの再プレイ体験に、どのような工夫や課題があるとお考えでしょうか。プレイヤーのスキル差を吸収しつつ、やりごたえを維持するためのメカニズム(例えば、スケーリングシステム、隠し要素の開放、成長システムの多様性など)について、皆様の意見や具体的な成功例・失敗例を伺いたいです。長期的にプレイヤーを引きつける難易度設計の重要性について議論できれば幸いです。